Gerakan Perubahan Perilaku • Creative Eco-Kit

GEMBUL
Gemar Berdampak untuk Lingkungan

Gerakan anak muda yang mengajak siswa dan keluarga memahami, mencoba, dan mempertahankan kebiasaan memilah sampah. Bukan sekadar sosialisasi satu arah, melainkan rangkaian Creative Eco-Kit: board games seru di sekolah, magnet kulkas pengingat harian di rumah, dan Eco-Pass yang terhubung ke ekosistem digital Trashily.

30
Petak Ular Tangga
3–7
Hari Eco-Challenge
4
Kategori Magnet
1
Eco-Pass Daur Ulang

*Catatan: Dokumen program ini adalah rancangan yang diuji dan disimulasikan bersama mitra komunitas (SMKN 4 Bogor, Komunitas Alkesa, Bank Sampah WU).

Siswa Bermain Ular Tangga GEMBUL dan Creative Eco-Kit
Pilot Project: SMKN 4 Bogor • Rumah Siswa

Creative Eco-Kit Prototype

Papan Ular Tangga 30 petak, Kartu Kasus Pilah, Magnet Kulkas berbahan barang bekas, dan Eco-Pass berbahan kertas daur ulang.

Mengapa Ini Penting?

Menjembatani Kesenjangan Antara
"Tahu Harus Pilah" dan "Melakukannya Setiap Hari"

Berdasarkan baseline RPJMD Kota Bogor 2025–2029, sebagian besar sampah dihasilkan dari lingkup rumah tangga, sementara pengurangan di sumber masih menghadapi tantangan kebiasaan nyata.

275.707,63 Ton/Thn

Timbulan Sampah Kota Bogor

Volume timbulan sampah tahunan Kota Bogor berdasarkan data awal RPJMD yang memerlukan percepatan reduksi dari hulu.

62,44%

Porsi Sampah Rumah Tangga

Mayoritas sampah berasal dari aktivitas domestik rumah tangga: sisa makanan organik, kemasan jajanan, dan kantong kresek.

7,98%

Capaian Pengurangan 3R

Tingkat pengurangan sampah melalui mekanisme 3R saat ini masih rendah, menunjukkan butuh alat bantu aksi yang lebih menyenangkan.

Tantangan di Sekolah

Sampah Kantin, Minuman Kemasan, & MBG

Di lingkungan sekolah (seperti rencana piloting di SMKN 4 Bogor), siswa kerap kebingungan menempatkan sisa makanan MBG (Makan Bergizi Gratis), memisahkan sedotan dan tutup cup plastik, atau tidak mengetahui alur akhir tempat sampah sekolah.

Solusi: Ular Tangga GEMBUL & Estafet Pilah dalam bentuk permainan cepat 15–20 menit.
Tantangan di Rumah

Kebiasaan Berbeda Antar Anggota Keluarga

Di rumah, orang tua dan anak memiliki ritme berbeda dan tidak ada pengingat fisik yang terpampang jelas. GEMBUL memindahkan pesan lingkungan ke tempat yang paling sering dibuka setiap hari: Pintu Kulkas.

Solusi: Magnet Kulkas "Pilah di Rumah" dari kardus dan kalender bekas + Tantangan 3–7 Hari.
Komponen Lengkap

Creative Eco-Kit: Dua Paket & Satu Penghubung

Toolkit tidak dibuat terlalu minimalis. Dibuat berwujud nyata dari bahan daur ulang (kardus, kertas cetak sisa, magnet lembaran bekas) sehingga hemat biaya dan ramah lingkungan.

Paket Sekolah

Games & Kompetisi Seru

Belajar keputusan pemilahan sampah lewat kompetisi kelompok dan diskusi seru di ruang kelas.

  • Ular Tangga GEMBUL (30 Petak): Papan A2/A3, dadu, pion. Kelompok 4-6 siswa. Tangga untuk kebiasaan baik, ular untuk kelalaian.
  • Estafet Pilah (8–10 Menit): Memindahkan 10-12 kartu bergambar ke wadah kategori yang tepat, fokus pada ketepatan dan alasan.
  • Eco-Bingo (3 × 3 Grid): Icebreaker pengamatan cepat mencocokkan tindakan nyata seperti membawa botol minum ulang.
  • Kartu Pilah & Kartu Misi: Set kartu contoh botol, kardus, sisa nasi, tisu kotor, minyak dengan pertanyaan reflektif.
Durasi Sesi: 45 Menit Sasaran: Siswa SMKN 4
Paket Rumah

Aktivitas Bersama Keluarga

Pengingat visual yang terpampang setiap hari di pintu kulkas untuk memicu kebiasaan berkelanjutan.

  • Magnet Kulkas "Pilah di Rumah": Papan magnet 3-4 kategori dari kardus dan magnet lembaran bekas iklan/kalender.
  • Eco-Challenge Keluarga (3–7 Hari): Kartu misi sukarela: Hari 1 amati, Hari 2 pisahkan kemasan, Hari 3 ajak keluarga, ulangi hingga hari ke-7.
  • Mini Tracker Mingguan: Papan cek sederhana di balik kertas kalender bekas untuk mencatat aksi tanpa perlu foto ribet.
  • Kartu Pilah Mini Dapur: Versi ringkas kartu sekolah yang ditempel dekat area memasak sebagai contekan praktis.
Tanpa Bahan Baru Mahal Praktis & Aman
Penghubung Ekosistem

Eco-Pass GEMBUL

Kartu fisik berbasis kertas daur ulang padat atau seed paper dengan kode unik dan QR code ke web Trashily.

  • Kode Unik & QR Scan: Mengarahkan siswa ke halaman aktivitas Trashily untuk melihat progres misi dan rekap skor.
  • Stempel / Cek Manual Fasilitator: Jika belum terhubung ke sistem digital, kartu tetap berjalan mulus dengan cap manual fisik.
  • Privasi Terjaga: Didesain anonim tanpa mewajibkan data pribadi atau swafoto siswa yang tidak perlu.
Bahan: Kertas Daur Ulang Terintegrasi Trashily
Coba Langsung di Web

Simulasi Interaktif: Ular Tangga GEMBUL

Rasakan bagaimana keputusan pemilahan sampah menentukan langkahmu. Dadu menentukan petak, kasus menguji pemahamanmu!

Mini Board (Petak 1–30)
Tangga (+Langkah) Ular (-Langkah)
Posisi Pion: Petak 1 Skor Edukasi: 0 Poin
Giliran Melempar Dadu Siap
Siap Memulai Petualangan?

Klik tombol lempar dadu untuk menggerakkan pion dari petak 1 menuju petak 30.

Terbuka untuk Umum

Jadwal & Agenda Kegiatan GEMBUL

Ikuti sesi roadshow permainan di sekolah, workshop perakitan magnet kulkas daur ulang, aksi susur sungai bersama Alkesa, dan tantangan keluarga.

Total Kegiatan
0
Sedang Berjalan
0
Akan Datang
0
Telah Terlaksana
0

Belum Ada Jadwal Kegiatan Aktif

Jadwal kegiatan akan segera diperbarui oleh tim koordinator GEMBUL.

Tahapan Pengembangan

Rencana Kerja 10 Hari (Fase Prototype)

Rancangan bertahap mulai dari riset kecil di rumah hingga simulasi internal sebelum deployment resmi di sekolah.

Hari 1–3

Riset & Desain

Data pemilahan rumah, skenario sampah kantin/MBG, draft papan Ular Tangga, kartu & magnet.

Hari 4

Kampanye Isu

Publikasi konten edukatif, koordinasi penawaran rencana sesi games ke pihak sekolah.

Hari 5–6

Survei Lapangan

Pengamatan kondisi sungai bersama Komunitas Alkesa untuk menyelaraskan materi kasus edukasi.

Hari 7

Aksi Ciliwung

Mengikuti aksi pemulihan sungai, pencatatan kategori sampah lapangan untuk materi kartu.

Hari 8–9

Observasi WU

Cek alur pilah di Bank Sampah WU, rakit prototipe magnet kardus, susun mockup Eco-Pass QR.

Hari 10

Simulasi Internal

Playtest Ular Tangga, Estafet, Bingo, dan Eco-Challenge 3–7 hari bersama tim inti.

Kolaborasi Lintas Peran

Menghubungkan Edukasi Komunitas dengan Sistem Sampah Nyata

GEMBUL berfokus pada desain pengalaman belajar dan material fisik interaktif, berkolaborasi dengan:

SMKN 4 Bogor Calon sekolah lokasi piloting sesi games interaktif dan pengenalan Eco-Pass.
Komunitas Alkesa Ruang belajar dan aksi lapangan dampak sampah di aliran Sungai Ciliwung.
Bank Sampah WU Lokasi observasi alur penanganan nyata sampah anorganik dan organik.
Trashily Platform Pencatatan misi Eco-Pass digital, direktori harga daur ulang, dan reward poin.
Mulai dari Hal Kecil

Mengenal sampah tidak harus lewat ceramah panjang.

Mulai dari satu permainan seru, lanjut ke satu kebiasaan di kulkas rumah, lalu ulangi bersama keluarga dan teman sekolah.