GEMBUL
Gemar Berdampak untuk Lingkungan
Gerakan anak muda yang mengajak siswa dan keluarga memahami, mencoba, dan mempertahankan kebiasaan memilah sampah. Bukan sekadar sosialisasi satu arah, melainkan rangkaian Creative Eco-Kit: board games seru di sekolah, magnet kulkas pengingat harian di rumah, dan Eco-Pass yang terhubung ke ekosistem digital Trashily.
*Catatan: Dokumen program ini adalah rancangan yang diuji dan disimulasikan bersama mitra komunitas (SMKN 4 Bogor, Komunitas Alkesa, Bank Sampah WU).
Creative Eco-Kit Prototype
Papan Ular Tangga 30 petak, Kartu Kasus Pilah, Magnet Kulkas berbahan barang bekas, dan Eco-Pass berbahan kertas daur ulang.
Menjembatani Kesenjangan Antara
"Tahu Harus Pilah" dan "Melakukannya Setiap Hari"
Berdasarkan baseline RPJMD Kota Bogor 2025–2029, sebagian besar sampah dihasilkan dari lingkup rumah tangga, sementara pengurangan di sumber masih menghadapi tantangan kebiasaan nyata.
Timbulan Sampah Kota Bogor
Volume timbulan sampah tahunan Kota Bogor berdasarkan data awal RPJMD yang memerlukan percepatan reduksi dari hulu.
Porsi Sampah Rumah Tangga
Mayoritas sampah berasal dari aktivitas domestik rumah tangga: sisa makanan organik, kemasan jajanan, dan kantong kresek.
Capaian Pengurangan 3R
Tingkat pengurangan sampah melalui mekanisme 3R saat ini masih rendah, menunjukkan butuh alat bantu aksi yang lebih menyenangkan.
Sampah Kantin, Minuman Kemasan, & MBG
Di lingkungan sekolah (seperti rencana piloting di SMKN 4 Bogor), siswa kerap kebingungan menempatkan sisa makanan MBG (Makan Bergizi Gratis), memisahkan sedotan dan tutup cup plastik, atau tidak mengetahui alur akhir tempat sampah sekolah.
Kebiasaan Berbeda Antar Anggota Keluarga
Di rumah, orang tua dan anak memiliki ritme berbeda dan tidak ada pengingat fisik yang terpampang jelas. GEMBUL memindahkan pesan lingkungan ke tempat yang paling sering dibuka setiap hari: Pintu Kulkas.
Creative Eco-Kit: Dua Paket & Satu Penghubung
Toolkit tidak dibuat terlalu minimalis. Dibuat berwujud nyata dari bahan daur ulang (kardus, kertas cetak sisa, magnet lembaran bekas) sehingga hemat biaya dan ramah lingkungan.
Games & Kompetisi Seru
Belajar keputusan pemilahan sampah lewat kompetisi kelompok dan diskusi seru di ruang kelas.
-
Ular Tangga GEMBUL (30 Petak): Papan A2/A3, dadu, pion. Kelompok 4-6 siswa. Tangga untuk kebiasaan baik, ular untuk kelalaian.
-
Estafet Pilah (8–10 Menit): Memindahkan 10-12 kartu bergambar ke wadah kategori yang tepat, fokus pada ketepatan dan alasan.
-
Eco-Bingo (3 × 3 Grid): Icebreaker pengamatan cepat mencocokkan tindakan nyata seperti membawa botol minum ulang.
-
Kartu Pilah & Kartu Misi: Set kartu contoh botol, kardus, sisa nasi, tisu kotor, minyak dengan pertanyaan reflektif.
Aktivitas Bersama Keluarga
Pengingat visual yang terpampang setiap hari di pintu kulkas untuk memicu kebiasaan berkelanjutan.
-
Magnet Kulkas "Pilah di Rumah": Papan magnet 3-4 kategori dari kardus dan magnet lembaran bekas iklan/kalender.
-
Eco-Challenge Keluarga (3–7 Hari): Kartu misi sukarela: Hari 1 amati, Hari 2 pisahkan kemasan, Hari 3 ajak keluarga, ulangi hingga hari ke-7.
-
Mini Tracker Mingguan: Papan cek sederhana di balik kertas kalender bekas untuk mencatat aksi tanpa perlu foto ribet.
-
Kartu Pilah Mini Dapur: Versi ringkas kartu sekolah yang ditempel dekat area memasak sebagai contekan praktis.
Eco-Pass GEMBUL
Kartu fisik berbasis kertas daur ulang padat atau seed paper dengan kode unik dan QR code ke web Trashily.
-
Kode Unik & QR Scan: Mengarahkan siswa ke halaman aktivitas Trashily untuk melihat progres misi dan rekap skor.
-
Stempel / Cek Manual Fasilitator: Jika belum terhubung ke sistem digital, kartu tetap berjalan mulus dengan cap manual fisik.
-
Privasi Terjaga: Didesain anonim tanpa mewajibkan data pribadi atau swafoto siswa yang tidak perlu.
Simulasi Interaktif: Ular Tangga GEMBUL
Rasakan bagaimana keputusan pemilahan sampah menentukan langkahmu. Dadu menentukan petak, kasus menguji pemahamanmu!
Klik tombol lempar dadu untuk menggerakkan pion dari petak 1 menuju petak 30.
Jadwal & Agenda Kegiatan GEMBUL
Ikuti sesi roadshow permainan di sekolah, workshop perakitan magnet kulkas daur ulang, aksi susur sungai bersama Alkesa, dan tantangan keluarga.
Belum Ada Jadwal Kegiatan Aktif
Jadwal kegiatan akan segera diperbarui oleh tim koordinator GEMBUL.
Rencana Kerja 10 Hari (Fase Prototype)
Rancangan bertahap mulai dari riset kecil di rumah hingga simulasi internal sebelum deployment resmi di sekolah.
Riset & Desain
Data pemilahan rumah, skenario sampah kantin/MBG, draft papan Ular Tangga, kartu & magnet.
Kampanye Isu
Publikasi konten edukatif, koordinasi penawaran rencana sesi games ke pihak sekolah.
Survei Lapangan
Pengamatan kondisi sungai bersama Komunitas Alkesa untuk menyelaraskan materi kasus edukasi.
Aksi Ciliwung
Mengikuti aksi pemulihan sungai, pencatatan kategori sampah lapangan untuk materi kartu.
Observasi WU
Cek alur pilah di Bank Sampah WU, rakit prototipe magnet kardus, susun mockup Eco-Pass QR.
Simulasi Internal
Playtest Ular Tangga, Estafet, Bingo, dan Eco-Challenge 3–7 hari bersama tim inti.
Menghubungkan Edukasi Komunitas dengan Sistem Sampah Nyata
GEMBUL berfokus pada desain pengalaman belajar dan material fisik interaktif, berkolaborasi dengan:
Mengenal sampah tidak harus lewat ceramah panjang.
Mulai dari satu permainan seru, lanjut ke satu kebiasaan di kulkas rumah, lalu ulangi bersama keluarga dan teman sekolah.